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INDUSTRY NEWS
作为全球的文化产品,日本动画在国际上占有很大的市场份额,诸多动画角色的知名度不亚于好莱坞明星(景宏,2006;李常庆,魏本貌,2010)。日本动画的受众往往不满足于动画观看,而是追求互动。社交媒体(SNS)的普及,给日本动画受众提供了方便的交流平台,国内知名的弹幕视频分享网站 AcFun 、“哔哩哔哩”等,汇集了大量的日本动画受众。受众在这些平台上可以相互交流,表达对动画以及动画角色的看法与感受。作为动画的叙事主体,动画角色对受众的影响受到了越来越多研究者的关注,如Ramasubramanian和Kornfield(2012)的研究发现,日本动画中,积极的少女角色会给美国年轻受众以榜样的影响。可以说,动画角色的塑造,不仅直接关系着动画能否取得成功的商业效果,还可能对受众产生显著的影响。
一、日本动画、中国受众与弹幕视频网站
为发展国产动画,国家广电总局先后出台了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》、《关于促进我国动画创作发展的具体措施》等政策,对进口动画加以限制,但是日本动画在中国受众中仍占有极重要的地位。自上世纪80年代央视首次引进日产动画《铁臂阿童木》以来,哆啦A梦、樱木花道、小丸子等越来越多的动漫角色被中国受众所熟知。一项针对北京、上海两地的青少年调查发现,受众对日本动画情有独钟(郭虹,张国良,2003)。由日本动画、漫画、游戏产业影响下的“御宅族(Otaku)”现象逐渐成为了研究者关注的焦点。虽然御宅族并不能代表日本动画的全部受众,但针对这一领域的研究具有重要的意义,国内的相关研究主要集中于受众观看动画的动机讨论:动画被看做是特殊的文化产品,御宅族成为了文化价值的传播载体(张根强,2009),媒介使用的主要动机是“逃避压力”(易前良,王凌菲,2011),满足于与媒介中虚拟社会的互动而回避现实社会互动 (汪靖,顾晓晨,2008)。
由此可见,现有的研究多以受众为主体,着重于讨论受众对日本动画接触的动机,在传播技术日新月异的情况下,忽视了受众对日本动画的互动影响,同时,在传播渠道的考量上,也忽视了社交媒体尤其是弹幕视频网站在其中的影响。
国内已有研究者注意到互联网在日本动画传播过程扮演着重要的角色(王申,2009;杨嫚,2012),尤其是弹幕视频网站功不可没。作为内容社区平台,弹幕视频网站被看做是重要的社交媒体(Jung,2012;Kaplan & Haenlein,2010),其最大的特点是允许受众在观看视频的同时将评论内容发送到服务器与视频同步播放,这种的评论形式被称为覆盖式评论(Overlaid comments)(Hamasaki, Takeda, Hope & Nishimura,2009)。由于大量评论从屏幕飘过时效果看上去像是飞行射击游戏里的弹幕,所以这种与视频同步播放的覆盖式评论又被称作为弹(dàn)幕(见图1)。
NICO Douga作为最知名的弹幕视频网站,吸引了大量动画观众,仅付费的高级用户,就在2010年突破100万1。国内影响力较大的弹幕网站主要有AcFun、“哔哩哔哩”等。在视频观看过程中,弹幕评论的密度与视频内容的重要程度、趣味程度显著相关(Saito, Isogai & Murayama,2010),通过弹幕评论,动画受众不仅仅能够在观看过程中相互交流,也能够即时表达对动画及动画角色的感受。
二、准社会交往的受众表达
正如前文所说,动画对受众的影响归根结底是动画角色造成的,且受众会尝试与虚拟现实世界进行交往互动,如何就动画角色对受众的影响来进行讨论,准社会交往(Parasocial Interaction)是一个有效的理论分析框架。准社会交往的概念是由Horton 和Wohl(1956)提出的,意在解释受众在持续观看节目时发展起来的一种与媒介人物的特殊关系,这种关系类似于真实的人际关系,但却是单向的。媒介人物可以是主持人、演员、运动员等真实存在的,也可以是像动画角色这类虚构的。研究者们对这一领域进行了大量的经验研究,发现受众对角色的感知和关注越多,受众对角色的准社会交往越强烈(Rubin, Perse & Powell,1985),且这种准社会交往也会因受众相应媒介接触行为的加强收到积极的影响(Rubin & Step,2000)。这些结论在在社交媒体的相关研究中亦得到有效证实(Farmer,2012),其中Kassing和Sanderson(2009)的研究证实了留言与评论是受众准社会交往的有效表达。由于准社会交往并非局限于受众的媒介接触动机,亦着重于讨论受众对角色的单向互动,因此可以说,使用准社会交往理论来研究日本动画对受众的影响能够弥补长期以来在该领域研究的不足。
但是近期对这些的经验研究的批评已经出现,最直接的是对其测量方法的批评(如Schramm & Hartmann,2008;葛进平,2013),因为这些研究中所测量的并非是准社会交往,而是准社会关系(Parasocial Relationship)。准社会交往与准社会关系之间存在严格的区分:前者是受众在观看节目时候对媒介角色的即时反映,而后者还包含着更长时间的反映,因而通过观看结束后用量表测试所获得的数据仅能作为准社会关系的表现。从这种意义上来看,虽然视频网站能够提供一些受众行为的信息,如播放数、评分、推荐、收藏以及传统的评论方式,但均无法作为受众对动画尤其是动画角色准社会交往的表达。然而,弹幕网站上受众所发表的弹幕评论,属于即时反映,应归于严格意义下的准社会交往。所以,针对以上两部分的讨论,本研究着重于解决如下问题:从准社会交往的视角,分析弹幕视频网站的评论,研究受众对日本动画角色的表达是怎样的。
三、研究假设
Schramm和Hartmann(2008)依据受众心理上对角色交往的程度,将准社会交往分为知觉认知(对角色的感知、评价,自身生活体验和记忆的激活,对角色和自己的社会比较)、情感(对角色的积极或消极的感受及由角色引发的情绪)与行为(包括非语言行为、语言行为及准语言行为)三类反应。进一步研究发现,在不同媒介情境下,角色对受众的吸引力并不能同时显著影响三类准社会交往的表达,这可能是由受众对不同角色的态度倾向造成的。日本动画常以“英雄—反派”的形式来对角色进行设定,对于英雄与反派,受众的态度倾向存在着明显的不同。所以,角色类型、态度倾向、准社会交往类型是受众对动画角色准社会表达的重要影响因素。故本研究的假设为:受众对日本动画角色的准社会交往表达会因为角色类型、受众对角色的态度倾向不同而产生差异。
弹幕评论可提供的数据属性主要有弹幕评论的文本(包括出现在视频中的位置、字号、颜色、覆盖方式等)、受众发送的日期以及对应的视频播放时间。弹幕评论的文本是受众对动画角色准社会交往的信息载体,根据评论有用性的研究证据,评论长度是评论有用性的重要影响因素(郝媛媛,叶强,李一军,2010;彭岚,周启海,邱江涛,2011),且为受众表达关注程度的重要量化指标(李斌,彭勤科,张晨,2008)。在观看视频时,受众直接花费在弹幕评论上的时间与弹幕评论的长度呈正相关,相应的,花费更多的时间输入弹幕评论意味着受众对动画暴露时间也更长,因而准社会交往的程度也就越强烈(Rubin & Step,2000)。可以说,弹幕评论的长度是受众对动画角色表达的直接衡量标准。为此,本研究将假设具体操作如下:
H1:受众对不同类型角色的态度倾向存在显著差异;
H2:受众对不同类型角色的弹幕评论长度存在显著差异;
H3: 受众对角色的态度倾向对相应的弹幕评论长度有积极作用;
H4: 受众对角色的准社会表达类型对相应弹幕评论长度的影响不同。